Castle Rock Asylum

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I Antología de Relatos de Terror Castle Rock Asylum

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lunes, 25 de enero de 2016

Crítica Evil Dead (Posesión Infernal)




Evil Dead (también conocido en nuestro país como Posesión Infernal), es ese inolvidable título ochentero dirigido por Sam Raimi (Spiderman, Arrástrame al Infierno), que supuso el inicio de una entrañable trilogía, muy alabada y querida por muchos de los aficionados al cine de terror. Con un ínfimo presupuesto, efectos especiales puramente caseros, un argumento sencillo y una buena dosis de humor negro, Raimi consiguió meter el miedo en el cuerpo a millones de espectadores. Y conseguir que Evil Dead, fuese un título de culto. Y que su protagonista Ash Williams (Bruce Campbell), pasase a convertirse en un personaje icónico, al igual que Jason Voorhees, Freddy Krueger o Leatherface. ¿Qué seguidor del cine de terror no se acuerda de ese hombre armado con una motosierra y una vieja escopeta, enfrentándose a los terribles males que liberaba el Necronomicón Ex Mortis

Director y actor, pasaron a guionizar y producir un reboot, tan odiado como amado, en 2013. Y cedieron la difícil tarea de dirigirlo, al primerizo director uruguayo Fede Álvarez. Quien sorprendió gratamente al propio Raimi con su cortometraje Ataque de Pánico! (que animo a ver) y motivó a que este joven se pusiese delante de las cámaras.



La película nos cuenta la historia que ya conocemos. Aunque con ciertos cambios. Sobre todo, se nota como han decidido primar en el gore y el terror, sacrificando el humor negro, tan característico de la franquicia. Algo que seguro que hizo que los seguidores más acérrimos de la saga, ya no se tomasen nada bien este reboot.

El comienzo de la cinta es toda una declaración de intenciones. Y nos enseña una especie de prólogo, que muestra un poco de lo que nos espera a continuación: terroríficas posesiones, extrema violencia, y sangre. Mucha sangre.



El primer tercio de la película nos presenta a los protagonistas, la cabaña, y el descubrimiento del maléfico Libro de los Muertos. Pero es poco después de la famosa escena de las ramas, cuando comienza la acción, que no se detiene hasta que termina el film. Ver esta película es como subirse a una montaña rusa…del terror. Una montaña rusa que te atrapa y no te deja escapar hasta que todo termina.

La película es muy buena. Y confiaría en que gustará a todos los fans de la trilogía original, aunque sé que no será así.



Uno de los puntos fuertes de la cinta son sus efectos especiales. Que siguen defendiendo los maquillajes y prótesis (cosa que difiere con el primer corto de Fede, que era puro CGI). Por lo que el festín de sangre y miembros cercenados que os espera, es digno de los paladares más exigentes.

Otro punto, es la ambientación, los decorados y las localizaciones. Desde la destartalada cabaña, pasando por el tétrico bosque y llegando al oscuro sótano. Todos esos escenarios se muestran también como silenciosos enemigos de nuestros protagonistas.



Y por último (pero no menos importante) está la banda sonora. Compuesta por el español Roque Baños. Quien ha compuesto la banda sonora de varias películas de Alex de la Iglesia (El Día de la Bestia, La Comunidad). Roque, consigue hacer aún más aterradora la película, con esos atronadores tambores, trompas y demás instrumentos, que no nos auguran nada bueno. Sin duda, esta banda sonora le viene como anillo al dedo a esta película. 

Definitivamente. Este reboot me ha gustado mucho. Aunque el espíritu de la original se difumina, rezuma frescura y es un nuevo título de referencia del cine de terror actual.



Lo Mejor: El aterrador tour de force que es.

Lo Peor: El sacrificar el humor negro la pone en el punto de mira de los más militantes de la trilogía clásica.



domingo, 24 de enero de 2016

Crítica Capitán Harlock (2013)



En 2013 se estrenó la más reciente adaptación del manga Capitán Harlock de Leiji Matsumoto (el cual seguro que recordaréis tambien por participar en ese bodrio, según opinion personal, que es Interstella 5555). La película realizada en animación 3D está dirigida por Shinki Aramaki, director de la película anime Halo Legends y con un guión de Kiyoto Takeuchi y Harotoshi Fukui. 

Antes que nada debo decir que no se practicamente nada ni del manga ni de sus distintas adaptaciones en anime, que creo que son unas cuantas. Yo comento la película como un espectador que se ha decidido poner un película de animación sci-fi. También debo comentar, que según he leido, la película es un reboot por lo tanto si esperabáis respuestas o una continuación de la historía podéis iros olvidando.


El argumento de Capitán Harlock nos presenta un futuro, en el que la humanidad se ha expandido por el universo de forma tan drastica que ha llegado a un punto en el que los recursos se han llegado a agotar en la mayoría de planetas, con la consecuencia de que la raza humana empieza una cuenta atrás hacia su extinción. Con la idea de establecerse en un lugar con recursos, en el que vivir sus últimos años, la mayoría de humanos del universo parten a la Tierra para conquistarla. Esto provoca La guerra del retorno al hogar que resulta en una masacre que acaba cuando La Coalición decide que el planeta Tierra es un lugar sagrado al cual nadie debe acceder.
100 años después de la guerra, el Capitán Harlock, junto a la tripulación de la Arcadia , viene dispuesto a acabar con La Coalición y acceder a la Tierra.


El desarrollo de Capitán Harlock me recuerda mucho a Serenity , la película de la serie Firefly de Joss Whedon, porque te mete de lleno en su historía poniendote al día de lo que ha acontecido anteriormente pero también asumiendo que la mayoría de sus espectadores son fans de la saga. Esto obviamente es un pequeño lastre en la historía porque aunque sea un reboot se nota que bebe de contenidos anteriores para satisfacer a los fans pero que puede confundir a espectadores más casuales. Lo bueno es que no se complican demasiado en la película así que aunque el argumento, para algunos, puede ser confuso se compensa agilizando el desarrollo de la historia con bastante acción incluso en sus flashbacks y con unas secuencias en las que destaca la maravillosa animación de la película.

Sobre los personajes quiero comentar que me gusta la distribucion del protagonismo durante toda la película, en realidad no hay un protagonista sino que son varios ya que, aunque lleve su nombre, sobre Harlock no recae todo el peso de la cinta sino que se distribuye entre él, Isora, Yama y la Arcadia(Isora, es el representate de La Coalición encargado de acabar con Harlock y Yama es el nuevo tripulante de la Arcadia que es más de lo que aparenta).


La película en general me ha gustado, me parece un largometraje de ciencia ficción más que correcto, con una banda sonora muy destacable, y como cinta de animación 3D es sin duda una que debe servir de referente pero no creo que guste a todo el mundo por lo de tener que ser fan de la saga para entenderla y empatizar con sus personajes al cien por cien.

¿La recomiendo? Sin duda si te gusta este tipo de películas o eres seguidor de las aventuras del Capitán pero advierto que es mejor verla en versión original porque en el doblaje español participó el famoso youtuber Mister Jagger y la verdad estropea muchisimo la película, destacando, para mal, sobre el resto de sus compañeros de doblaje.



jueves, 21 de enero de 2016

Christine McConnell: Terroríficamente dulce.




Christine H. McConnell es fotógrafa y estilista. En sus diferentes webs podemos descubrir esa faceta, con la que ha conseguido que hasta las celebrities se fijen en ella.

Pero no es por ello que ocupa unas líneas en el manicomio. Sus fotografías son basadas en mundos burtonianos y de terror, en donde ella misma hace de modelo e interactúa con personajes icónicos como Jason Voorhees o se transforma en la mismísima Morticia.


También es capaz de convertir la casa de sus padres en una obra de arte halloweeniense. Y a través de su cuenta de Instagrame te enseña como hacerlo.


Dibuja tenebrosos parajes y recrea vestidos tan característicos como el que luce Winona Ryder en la película Eduardo Manostijeras.


Su faceta más dulce, la repostería, no se queda atrás. Tartas con forma de Gremlin, de monstruo de mil ojos o galletas de jengibre zombis son parte de su repertorio. Y gracias a ellas ha escrito un libro que hará las delicias de los que nos gustan los dulces con un toque especial.


Christine McConnell es, en definitiva, una artista con diferentes (y oscuras) caras.

Descúbrela y enamórate de sus creaciones.

Christine McConnell en Instagrame



lunes, 18 de enero de 2016

Entrevista a Pau Varela


"No te levantas un día, te preparas unas tostadas, un café y proclamas al mundo ‘¡A partir de hoy voy a ser escritor!’. Creo que escribir es una necesidad que surge de la pasión por la lectura, el querer contar esas historias que te gustaría que alguien escribiera para poderlas leer tú."

Volvemos a abrir las puertas a la sala de vivisecciones a otro autor que acaba de sacar a la calle una nueva obra. Hoy sabremos quién es Pau Varela y El Eterno Retorno:
-Para empezar háblanos un poco de ti.
-Pues me llamo Pau Varela, soy licenciado en Filología inglesa y tengo un máster en estudios culturales. Desde muy pequeño me apasionaba leer ciencia ficción y fantasía. Siempre me ha gustado escribir e inventar historias, pero me lo empecé a tomar un poco en serio después de hacer un curso de escritura de guion cinematográfico estando en Melbourne de estudiante de intercambio. Allí adquirí el gusanillo por narrar y aprendí a cómo estructurar una historia, y desde entonces he publicado varios relatos en fanzines y antología, y dos novelas, Pandora Despierta y El Eterno Retorno.

-¿En qué momento decidiste a dedicarte a escribir?
-No creo que sea una decisión tomada en un momento concreto, no te levantas un día, te preparas unas tostadas, un café y proclamas al mundo ‘¡A partir de hoy voy a ser escritor!’. Creo que escribir es una necesidad que surge de la pasión por la lectura, el querer contar esas historias que te gustaría que alguien escribiera para poderlas leer tú. Lo que sí requiere de una decisión consciente es aceptar que tienes que dedicarle horas a la escritura si quieres hacerlo bien, ya sea para escribir un relato o una novela, no es algo que se pueda hacer en dos tardes. Requiere de constancia, tienes que ser exigente contigo mismo, intentar mejorar con cada texto que terminas —¡Es imprescindible acabar lo que empiezas!— y sobre todo apasionarte con lo que haces. Si tú mismo no te lo pasas bien escribiendo, el lector no se lo pasará bien leyendo.

-¿Tienes alguna manía o habito especial a la hora de escribir?
-Utilizo mucho la música para entrar en la historia. Por ejemplo, mientras escribía El Eterno Retorno escuchaba a menudo a grupos como M83, Daft Punk, MGMT, Lovett… canciones que me transmitían sensaciones similares a las que yo quería expresar en la narración. La música te puede ayudar a desconectar del día a día y centrarte en la historia que quieres contar, como una especie de cámara de descompresión.

A parte de eso, simplemente me siento a escribir y me dejo llevar. Se dice que hay dos tipos de escritores; los que planifican los textos al detalle antes de sentarse a escribir — hacen esquemas de los capítulos, biografías de los personajes etc…— y los que se lanzan a ello sin más con una impresión de lo que buscan, pero sin un mapa por el que guiarse. Yo he intentado hacerme esquemas y esas cosas, pero he descubierto que le quita toda la gracia a la escritura para mí. Necesito ir descubriendo a los personajes y la trama a medida que avanzo con ellos.

-¿Cuáles son las referencias de Pau Varela a la hora de escribir?
-Cualquier cosa puede servirte de referencia. Por supuesto autores que te gustan y te inspiran. A mí personalmente me encanta la obra de autores como Peter F. Hamilton, John Scalzi, China Mieville, Frank Herbert, James S.A. Corey, Pierce Brown… todos ellos son capaces de narrar historias que no solo me llenan como lector, sino que también me hacen querer ser mejor escritor. Así mismo puedes encontrar referentes en otros lugares, leyendo un artículo sobre un tema que capta tu atención, viendo una película que sorprende o una serie de televisión a la que te vuelves irremediablemente adicto, jugando a un videojuego que logra que te sumerjas en un universo desconocido… Creo que es importante siempre mantener una mente abierta, ya que en cualquier lugar puedes encontrar la inspiración para escribir o la semilla de esa idea genial.

-Tus dos novelas (sin contar tu trabajo en Sueños de Acero Fundido) han sido autoeditadas. ¿Qué ventajas encuentras en esta práctica cada vez más usada por aspirantes a escritor? ¿Y las desventajas?
-La principal ventaja es la libertad que te da como autor. Por ejemplo, mucha gente dice que la ciencia ficción en España no vende, que no tiene público, y menos subgéneros de la misma como la ópera espacial. También hay muchas editoriales que no te publicarán una novela que exceda una determinada extensión, y resulta todavía más difícil vender una primera parte de una trilogía o de una saga. Todas estas necesidades no responden al capricho de los editores ni mucho menos, el mercado editorial marca unas reglas de las que hay que ser muy consciente.

Pues bien, El Eterno Retorno es una novela de ciencia ficción —una ópera espacial para ser más concretos—, tiene la extensión típica de la novela de cifi americana —cien mil palabras— y es la primera parte de una trilogía. No digo que hubiera sido imposible encontrar a una editorial interesada en el proyecto si la hubiera buscado, pero soy consciente de la dificultad. Además, creo que no vale todo con tal de publicar con un sello, hay ciertas cosas que para mí son muy importantes. No hablo solamente de aspectos prácticos como la corrección, el diseño de la portada, etc… servicios que al fin y al cabo uno mismo puede contratar de forma privada. Uno de los requisitos que considero indispensable a la hora de publicar una novela es que esta esté disponible en formato electrónico para todos los lectores, a través de portales como Lektu. En cambio, muchas editoriales todavía ven el mercado digital como algo secundario y, o no ofrecen sus obras en ese formato o las ofrecen en unas condiciones muy determinadas. No tengo nada en contra de ello, pero la autopublicación me ofrece la libertad de establecer yo mismo en qué condiciones se publica mi trabajo.

En cuanto a las desventajas, también hay unas cuantas. Una vez tomas la decisión de autopublicarte aceptas asumir un volumen de trabajo enorme. Te conviertes no solo en autor, sino también en editor, publicista, gestor... El hecho de haber autopublicado mis dos novelas hasta el momento no quita que sienta un respeto enorme por los editores y por su trabajo, y más sabiendo de la realidad que nos ha tocado vivir en estos últimos años. Creo que, por encima de todo, es maravilloso que hoy en día los autores tengamos la posibilidad de elegir. De hecho recomendaría a todos los autores, noveles o no, que autopublicaran aunque solo fuera una vez, para ver todo lo que implica el proceso, creo que es un aprendizaje interesante.

-Tu primera novela (Pandora Despierta) palidece ante El Eterno Retorno en cuanto a número de páginas se refiere. ¿Ha supuesto mucho esfuerzo la escritura de esta novela o ha descubierto que se siente más a gusto con textos extensos?
-La extensión para mí siempre la marca la historia. Pandora Despierta tiene unas cincuenta mil palabras, esa es la extensión que mejor le iba a esa trama y a ese tipo de novela en particular. El Eterno Retorno consta de varios personajes, varios puntos de vista, y la trama se desarrolla en escenarios que van desde Marte hasta la Tierra, y varias naves espaciales. Para contar bien esta historia necesitaba el espacio justo e imprescindible, ni más ni menos. Tengo plena confianza en que nadie podrá decirme que la novela contiene ‘paja’, o que se podría haber contado en menos extensión. Aparte, en realidad no es tan extensa, según la perspectiva desde la que se mire. Dentro de la literatura de género en España estamos más acostumbrados al formato de la novela corta —como es el caso de Pandora Despierta—, pero si uno echa un vistazo a las novelas de ciencia ficción publicadas en el mercado anglosajón verá que siguen un formato diferente. Cada mercado favorece un formato determinado, pero en todo caso es bueno que no estemos limitados por ello.

-Toca hablar de El Eterno Retorno. Cuéntanos qué nos encontraremos en sus páginas.
-El  Eterno  Retorno  narra  las  consecuencias  de  una  guerra  librada  por  la  humanidad  en  un futuro  lejano  contra  una  raza  de  invasores  conocidos  simplemente  como  los  segadores. Cuando  la  guerra  empezó,  la  humanidad  estaba  ya  dispersada  por  todo  el  Sistema  Solar, con  colonias  y  estaciones fundadas desde  la  Luna, pasando por Marte, el sistema Joviano,  hasta  el  cinturón  de Kuiper,  en  los  márgenes  mismos  del  sistema.  La  guerra  se  ganó  pagando  un  alto  precio, muchas  de  esas  colonias  se  perdieron  y  hasta  la   Tierra  misma fue  abandonada  y  dada por  perdida,  con  el  grueso  de  los  refugiados  estableciéndose  en  Marte…  solo  que  no todos  renunciaron  la  Tierra.  La  historia  sigue  a  tres  personajes  principales,  a  caballo entre  Marte  y  la  Tierra,  y  varias  naves  espaciales.  Sin  entrar  en  detalles  de  la  trama, porque  creo  que  vale  la  pena  descubrirla  por  uno  mismo,  a  través  de  estos  tres personajes  vamos  descubriendo  la  naturaleza  real  de  esa  guerra  y  los  motivos  ocultos  de los  invasores.  Es  sobre  todo  una  lectura  que  busca  entretener  al  lector,  una  especie  de adaptación  de  la  narrativa  del  blockbuster  americano  —me  gusta  definirla  como  ciencia ficción  palomitera—,  hay  mucha  acción  que  acompaña  a  los  misterios  que  se  van desvelando  a  medida  que  avanza  la  historia,  pero  sin  olvidar  que  los  personajes  son  el eje  principal.

A  nivel  de  estructura,  me  he  fijado especialmente  en  lo  que  en  los  últimos  años  ha conseguido  la  ficción  televisiva,  tratando  los  capítulos  como  si  fueran  escenas  dentro  de un  episodio,  y  la  novela  como  una  primera  temporada.  Seguramente  las  series  de televisión  sean  hoy  por  hoy  las  que  mejor  están  sabiendo  entender  qué  pide  la  audiencia moderna.  Cada  vez  tenemos  mejores  series  a  nuestra  disposición,  con  canales  como HBO o Netflix  produciendo  ficciones  que  nos  atrapan  temporada  tras  temporada,  Juego de  Tronos,  Breaking  Bad,  Daredevil,  Orphan  Black,  Sherlock,  Black  Sails…,  creo  que los  escritores  podemos  aprender  mucho  de  lo  que  están  haciendo  los  showrunners  y guionistas  de  estas  series.  Al  fin  y  al  cabo,  la  narrativa  audiovisual  se  ha  inspirado  en  la literatura  desde  siempre, y tal  vez ya  va  siendo  hora  de  que  la  influencia  vaya  en  las  dos direcciones.


-¿Crees que el reciente estreno de Star Wars: El Despertar de la Fuerza, la próxima entrega de Star Trek y la adaptación de Valerian, ayudarán a que el género Space Opera esté en boca de todos en los próximos años?
-Espero que sí, porque es un género muy interesante a varios niveles. Fuera de nuestras fronteras esto ya es así, en los últimos años se está empezando a hablar incluso de una segunda edad de oro de la ciencia ficción. En popularidad seguramente no ha habido una época mejor a la presente, con grandes editoriales especializadas en el género como Orbit anunciando un aumento significativo en el número de publicaciones de cara a este 2016. Igualmente la adaptación al cine y a la televisión de novelas clásicas y contemporáneas está ayudando a que cada vez más lectores se acerquen a la ciencia ficción en general y al space opera en particular. Seguramente nos encontramos ante la mejor generación de autores que hemos tenido jamás, tanto por la calidad literaria de sus obras y como por la diversidad de voces que están trabajando la ciencia ficción desde perspectivas nuevas e interesantísimas. Solo el tiempo dirá si es cosa de una moda puntual, o si realmente se trata de una progresión natural. Tan solo espero que, igual que sucedió en su día con el género zombi, aquí en España también llegue esta nueva ola de interés por la ciencia ficción y sus subgéneros.

-¿Qué obras nos recomiendas para empezar en el género Space Opera?
-Si no habéis leído nada de space opera antes, os recomiendo encarecidamente evitar a los clásicos, al menos de entrada. Los clásicos —Clarke, Asimov, Heinlein, Herbert, etc…— son maravillosos, pero inevitablemente han envejecido con el paso de los años y para un lector moderno, acostumbrado a la narrativa contemporánea, puede resultar dificultoso acceder a ellos. No se trata de que sean más difíciles de leer o de entender, es simplemente que cada generación da a luz a un tipo de narrativa acorde a los gustos del momento. Es mejor empezar con algo más cercano, como puede ser La Vieja Guardia, de John Scalzi, Amanecer Rojo, de Pierce Brown —y su continuación, Hijo Dorado— o La Estrella de Pandora, de Peter F. Hamilton. Son obras recientes de space opera traducidas al español y que pueden ser una muy buena puerta de entrada al género.

-Parece que estás muy a gusto en el género de la ciencia ficción. ¿No tienes pensado probar suerte con otras temáticas en próximas obras? ¿Será Pau Varela el escritor del 50 Sombras de Gray español?
-Escribo ciencia ficción porque soy lector de ciencia ficción, pero espero más adelante probar otros géneros. Sí que es cierto que las ideas que tengo para próximas novelas, una vez cierre la trilogía de El Eterno Retorno, giran en torno a la scifi. Aun así, espero escribir muchos libros de aquí a que muera, así que no me cierro a nada. No sé si la novela erótica o romántica me llama demasiado, pero no sé qué me apetecerá escribir dentro de diez, quince o treinta años. ¿Quién sabe?

-¿Cómo ves el panorama literario español?
-Hay mucho y muy bueno de lo que estar orgullosos aquí. Es cierto que si uno se deja llevar por las cifras de ventas se podrían sacar muchas conclusiones negativas, pero los números no lo cuentan todo. Hay autores que están trabajando la literatura de género desde perspectivas muy interesantes y únicas, como Darío Vilas, Víctor Blázquez, Pablo García Naranjo, Víctor Blanco o Lluís Salart. En los últimos años han aparecido varias editoriales que trabajan la literatura de género, y también hay una comunidad de fans que, si bien puede que sea más o menos numerosa, no se puede negar que es muy activa. Eso se ve reflejado en la cantidad de blogs literarios especializados en terror, fantástico y ciencia ficción que hacen una tarea de difusión muy importante. Creo que tenemos motivos para estar contentos, pero por supuesto nos queda mucho trecho por andar.


-Háblanos de tus futuros proyectos.
-De momento estoy centrado en escribir este 2016 la continuación de El Eterno Retorno, que llevará por título La Cosecha Estelar. Cuando empiezo un proyecto me concentro por completo en él, así que de momento no tengo nada más en mente. Asimismo quiero este año llevar a cabo varias iniciativas para difundir el género de la ciencia ficción. En febrero estaremos en Tarragona con Lluís Salart impartiendo una clase de ciencia ficción a los alumnos de la Escola de Lletres de Tarragona, y tenemos un par de ideas que queremos llevar a cabo en la próxima edición de la Fancon de Barcelona.

-Nos gustaría saber la última película/serie que has visto, el último libro que has leído y la última canción o álbum que has escuchado y tu opinión.
-La última película que he visto es Ex Machina, de Alex Garland, que ya había visto hace meses pero que me apetecía volver a ver. Es seguramente mi película favorita del 2015 y una de las mejores pelis cifi de la última década. Una historia pequeña, con tres personajes y la acción contenida en una casa, pero está maravillosamente hecha y los actores son brutales. El último libro que he terminado es Golden Son (Hijo Dorado) de Pierce Brown, la nombraron mejor novela de ciencia ficción de 2015 los usuarios de Goodreads y con razón, es un space opera muy entretenido y con mucha carne a la que hincarle el diente. El último álbum… soy más de escuchar canciones sueltas pero uno que recomiendo por el elemento narrativo de sus letras es Nomésd'entrar hi ha sempre el dinosaure del grupo catalán ElsAmics de les Arts.

-Si Pau Varela no fuera escritor, ¿a qué se dedicaría?
-Por desgracia escritores que vivan de escribir en España hay muy pocos, así que no me queda más remedio que dedicarme a otras cosas además de escribir. Pero por encima de todo lo que intento siempre es ser la mejor persona posible y ser feliz en la medida que puedo. Ese es mi proyecto vital, todo lo demás es un bonito complemento.

-Pues eso es todo. Gracias por tu tiempo. Suerte con la trilogía iniciada con El Eterno Retorno. A partir de ahora, las puertas de Castle Rock Asylum siempre estarán abiertas para ti.
-Muchísimas gracias por acogerme, ¿a qué hora dan la medicación? 

Enlace para el blog El Astronauta Imposible donde podréis descubrir, entre otras cosas, cómo hacerse con las obras de Pau.



Los mejores juegos de 2015.



2015 nos ha dejado grandes hitos en la industria del entretenimiento. Cine, música, videojuegos... Pues hoy os vamos a comentar cuáles han sido los 3 mejores juegos del año que hemos dejado atrás. Sin más preámbulos, empezamos.

3- Metal Gear Solid: The Phantom Pain.

Cuando hablamos de la saga Metal Gear, hablamos de Hideo Kojima, su creador, su padre. Un nombre en el olimpo de los creadores de videojuegos. Y la cosa no iba a ser distinta con el lanzamiento de la última entrega de Metal Gear V: The Phantom Pain... O si.

Todo aquél que esté puesto en el mundo videojueguil sabrá de buena mano los dimes y diretes en los que estuvieron metidos Kojima y Konami, rompiendo al final su relación por completo y dejando la producción de MGSV pendiendo de un hilo (cosa que se nota en las misiones finales). Konami, poseedora de los derechos de la saga, terminó el trabajo, pero lo hizo mal y deprisa, motivo por el que se encuentra "solamente" en mi tercera posición de videojuegos del año.

En MGSV nos ponemos en la piel del mítico "The Boss" o Snake, como queráis llamarlos que, tras los eventos dados en Ground Zeroes, la entrega anterior, se encuentra en un estado de coma del cual despertaría muchos años después descubriendo como ha cambiado el mundo... Y él.


En el apartado gráfico nos encontramos con un juego sobresaliente, un juego que ha sabido explotar las actuales tecnologías y llevarlas a buen puerto para conseguir la experiencia más realista. Los movimientos son muy fluidos, la calidad en los pequeños detalles es despampanante (como D-Dog y su pelaje) así como las animaciones de armas, vehículos y demás.  
Los efectos atmosféricos están totalmente logrados, alcanzando gran realismo sobretodo cuando llueve, formándose charcos y empapando por completo a nuestro personaje. Todo esto gracias al motor gráfico Fox Engine (A Kojima le gustan mucho los zorros, por lo visto). 

Nos metemos en el apartado de audio. La banda sonora acompaña en todo momento a las peripecias de Snake, aunque lo más sobresaliente y característico de esta saga es el escuchar músicas contemporáneas de la época como: Take on Me, Gloria, The Final Countdown... Y si eres de esas personaes que no les gusta este tipo de música, el juego te da la opción de introducir tus propias canciones, nada mal.

En cuanto a la jugabilidad... Si bien estamos en el Metal Gear más abierto de la historia, nos encontramos con una jugabilidad que para mi es algo rara: Tenemos total libertad para movernos por todo el amplio mapa de las dos regiones que desbloquearemos según avancemos en la trama: Afganistán y  Angola-Zaire. Aquí podremos hacer un montón de misiones secundarias que son prácticamente lo mismo: Extrae al prisionero, destruye el convoy, busca información... Y una vez aprendido el mecanismo, se vuelve repetitivo. En cuanto a la historia principal, eso es harina de otro costal. Todo se basa en capítulos en los que iremos avanzando mientras hacemos frente a la amenaza que se cierne sobre el mundo, empezando por montar nuestro propio ejército, de nuevo.
La base de Diamond Dogs es el lugar en donde Boss descansará, ampliará para añadir nuevas funciones, alistará a nuevos combatientes y donde guardará los recursos que extraiga del campo de batalla.

La IA está muy pulida, es eficaz y obliga al jugador a experimentar el verdadero espíritu de la saga: el sigilo. 
También contamos con un ciclo día-noche completo, pudiendo así cambiar nuestro planteamiento para las misiones: En plan rambo en plena luz del día o siendo una sombra a media noche. A elección del jugador.

El mítico códec deja paso a una inmensa colección de cassettes en los que podremos ahondar más en el trasfondo de la historia de The Phantom Pain.

En resumen: Estamos ante el mejor juego de la saga (tal vez obviando aquél mítico de la ps one) en la que hay luces y sombras. El trato que recibió Kojima al ser despedido de Konami llevó al videojuego a ser completado de una forma brusca, cosa que podemos notar a partir de la segunda parte del juego y que por lo tanto para mi, a pesar de su brillantez, le hace flaquear al final. Por eso está en mi tercera posición.


2- Fallout 4.

Bethesda no podría faltar en la lista. Tampoco podría faltar Fallout 4. Probablemente uno de los juegos que más hype creó a lo largo del 2015 hasta su salida. Un fallout que según sus creadores, cambiaría para siempre la visión de los jugadores de la saga hacia el título. Pues bien, lo consiguieron, pero... ¿Para bien o para mal? Ahora lo sabremos.

En Fallout 4 nos ponemos en la piel de Nate o Nora (según el sexo que elijas), los cuales viven idílicanmente en una pequeña urbanización a las afueras de Boston, con su hijo Shaun. Nate es un veterano de Alaska, combatió a los chinos en Anchorage. Pero en ese mismo día el mundo se sumió en la Gran Guerra Atómica. Por suerte, fueron seleccionados para entrar en el refugio 111, al lado de casa (qué suerte eh?) 
En algún momento, alguien abre la cápsula de nuestro amado/a y le dispara, matándole y llevándose a nuestro hijo. Despertamos algunos añitos después y comenzamos a buscar a nuestro hijo. Esta es la historia de Fallout 4.



De todos es sabido que Bethesda le pone mucho cariño y empeño a sus juegos, pero hay cosas que siempre disgusta a una parte de los jugadores... veamos.

Apartado sonoro. Totalmente acorde con la ambientación y las situaciones. Música de los años 50 que agrada a todo aquél que juega. Único juego de la lista que está doblado al castellano. (Pequeño tirón de orejas para los encargados del doblaje. No podéis doblar a Curie, un personaje que obviamente hace referencia a Marie Curie, francesa y no ponerle el acento francés que por ejemplo le otorgan en el doblaje inglés. Así pierde todo el carisma el personaje)

Jugabilidad: El mejor fallout hasta la fecha. Tendremos multitud de nuevas opciones que no poseíamos en anteriores entregas. Podremos "tunear" nuestras armas, haciendo que una pistola se convierta en un rifle de francotirador, una pequeña pistolita de plasma en una potente escopeta... Y no acaba ahí la cosa. El añadir el marco de la servoarmadura (algo así como un esqueleto en el que se pone la servoarmadura) nos da el poder de mezclar partes de servoarmaduras. Ya sea el casco de la servo de un bandido con el pecho de una T-60. También podremos mejorar las armaduras y añadirles accesorios y pinturas.

En esta entrega, bethesda añade otra gran baza: Los asentamientos. El sueño de todo arquitecto de los juegos de rol. Poder construir a tu gusto un pueblo en el que la gente vivirá, trabajará y defenderá de los invasores. Que siempre has querido tener una casa de tres plantas para ti solo? Pues la construyes. Que quieres tener el lugar más seguro de la Commonwealth? Pues construyes puestos de vigilancia y torretas defensivas.

Esta vez la chatarra sirve para algo más que adornar y llenarte los bolsillos con mierda radiactiva: podremos desmantelarlo para poder obtener materias con las que crear o mejorar cualquier cosa que necesite el susodicho material.

Volvemos a contar con un sistema de facciones similar al de New Vegas. Y digo similar porque no es igual. Si es cierto que llegado un momento tendremos que decidir a qué facción o facciones nos aliamos pero... No influye más allá de la relación con las mismas facciones entre si (si eliges la primera que es enemiga de la segunda, obviamente toda la peña de la segunda se volverá hostil). Obtendrás algunos benefícios únicos pertenecientes a tu facción.

Como habréis podido observar, he dejado el apartado gráfico para el final... Porque para mí es el más conflictivo. Puede que Bethesda haya apostado fuerte en otros aspectos del juego, ya sea su jugabilidad, su historia y su apartado sonoro pero... En el apartado gráfico han ido sobre seguro. Apenas han innovado con respecto a su anterior juego (Skyrim) del cual usaron su motor gráfico, con mejoras para poder traer fallout 4 a la vida.
Si bien hay ciertos aspectos, como la iluminación, bastante conseguidos, hay otros, como el tema de la tardanza en la carga de las texturas, la distorsión creada por la iluminación creada entre los árboles y algunas cosas más ensombrecen al título. Señores, que era 2015 el año del lanzamiento, no era 2011 (el año en que se sacó al mercado Skyrim) para sacar un juego con tal motor gráfico.

Ojo, no digo que el motor gráfico sea malo, digo que es muy mejorable. Las animaciones de los personajes siguen siendo algo artificiales e irreales en algunos casos. Las animaciones de las armas están bien conseguidas. No tanto esas animaciones especiales que aparecen cuando das el "toque de gracia" a un personaje. Pasar de estar estático a moverte dos metros adelante sin caminar y atizar con la culata al enemigo queda muy robótico.

En resumen: Un gran juego que te entrega cientos de horas, literalmente, de exploración en un mapa que, aún no siendo tan grande como anteriores entregas, está mejor completado con cientos de lugares que explorar, una rejugabilidad muy alta debido a sus múltiples elecciones y la construcción de tus propios asentamientos hacen de este para mi el segundo mejor juego de 2015...


1- The Witcher 3: The Wild Hunt.

Se veía venir. Se veía venir que este sería para mi el mejor juego del año pasado. Un rolero como yo no podía dejar de ver en esta obra de arte la mejor representación de como una empresa que trabaja para los jugadores y no tanto como un método para ganar dinero, puede llegar a lo más alto.



En The Wild Hunt seguimos con la historia de Geralt de Rivia, brujo, que continúa su búsqueda de su amante Yeneffer (la cual estuvo buscando desde el principio del segundo juego) y más adelante de su ahijada, Ciri.

El apartado gráfico es simplemente magnífico, roza casi la perfección. Las ambientaciones, las animaciones, tanto de personajes como en el combate, el clima... Todo ello se une para crear la atmósfera y la magia perfecta para el mundo de The Witcher.

El apartado sonoro está dotado de una gran calidad musical, que algunas veces se vuelve chirriante al interrumpir de golpe en el combate. La calidad de las voces de los personajes denota profesionalidad (aunque no está doblado al castellano, como sí que lo está por ejemplo Fallout 4). 

Jugabilidad. Aquí ha habido controversia debido a la dificultad que experimentan algunos jugadores a la hora de manejarse con los controles. Vale que no sean los controles más fáciles del mundo, pero The Witcher nos otorga muchas opciones de combate, con poderes mágicos como las Señales (Igni, Quen, Aard...) Que nos ayudarán en nuestra danza de la muerte contra los enemigos. La ejecución de combos en combate está bastante conseguida, aunque los movimientos sean los mismos.

Como en todo juego de rol que se preste, nos encontramos ante un mundo abierto (el primero en la saga) en el cual podremos movernos a nuestras anchas, visitar poblados, aceptar misiones y ayudar a aquellos que creamos oportuno. Podemos simplemente seguir las misiones principales o por el contrario, sumirnos en la inmensidad de misiones secundarias que nos ofrece el juego. 
Estas misiones secundarias, quitando algunas que pueden ser algo más... comunes, el resto poseen su propia historia, no son las típicas de ve a cierto punto, mata a tal, o recoge esto. El mecanismo de misiones se centra mucho en las habilidades sobrehumanas de Geralt, capaz de seguir rastros tales como huellas, olores o sonidos gracias a sus sentidos agudizados (debido a su condición de brujo).
No se me puede olvidar el adictivo Gwent, un minijuego de cartas con el que podrás retar a multitud de personas y hacerte con sus cartas.

Si te gustan los juegos largos, con una gran historia, paisajes preciosos y un buen acompañamiento musical, pues The Witcher 3 es tu juego.

Menciones especiales.

También a lo largo de 2015 ha habido juegos que han llamado mi atención, o se han ganado mi admiración como hayan podido ser Mad Max, Dying Light, Gta V (para pc, todos los juegos que comento son de pc), Starcraft 2... 

Para vosotros ¿Cuales son los mejores juegos del año pasado? ¿Modificaríais la lista o estáis de acuerdo? Comentad!!